Módszertanok megvalósítása: A problémamegoldó gondolkodás és a kreatív készségek fejlesztése

Mesterségek címere
2018.09.05-2019.05.30

 

 

A projekt célrendszere: A foglalkozások megvalósítása során a gyerekeket szerettük volna megismertetni a gyöngyözés, az agyagozás és a kosárfonás ősi mesterségével, mint kreatív képzőművészeti technikákkal. A régi idők konyhatechnikájából pedig megismerkedhettek a kenyér és sajtkészítés technológiai lépéseivel. Cél volt továbbá, hogy bővüljenek ismereteik, fejlődjenek manuális képességeik, szociális kompetenciáik.
A kezdő lépésekben először elméletben, képekben, videókkal információkat gyűjtöttünk. Beszélgettünk a már meglévő információikról, tapasztalataikról, majd megismerkedtünk a gyöngyözés fogalmával, fajtáival.
Megismerkedtünk:
•    a gyöngyfűzés,
•    a gyöngyszövés,
•    a gyöngyhímzés alaplépéseivel, eszközeivel, majd minden ismeretet megpróbáltunk a gyakorlatban is alkalmazni.

A gyerekek nagy lelkesedéssel jöttek az alkalmakra, türelemmel, igényes munkával nagyon szép ékszereket készítettek.
Az agyagozás foglalkozások is nagy élményt jelentettek a gyerekeknek. Az agyag megismerése, tulajdonságai, megformálása, ahhoz szükséges eszközök újdonság volt. Megismertük az agyag megmunkálásának fajtáit.

Készítettünk:

•    marokedényt
•    agyaglapokból összeállított díszdobozt
•    egyetlen agyagtömbből formáltunk kicsi állatfigurákat

A foglalkozásokat minden héten, rendszeresen megtartottuk, szinte minden alkalommal 12 tanuló vett részt.
A gyerekek nagyon élvezték a számukra még ismeretlen feladatokat, szívesen dolgoztak, türelmesen, szeretettel készítették el a munkadarabokat, nem csüggedtek el akkor sem, amikor rögtön esetlegesen nem sikerült elsőre a szép alkotás.
Megismerkedtünk még a szövéssel, kötéssel, kosárfonással is.
A kosárfonás emberpróbáló feladatnak bizonyult, meg kellett ismerkedni a peddignád tulajdonságaival, majd a fonáshoz szükséges szálakat újságpapírból készítettük el.
Szebbnél- szebb munkadarabok születtek.
A szövés nagy szövőkerettel zajlott. Mindenki kipróbálhatta, közösen készítettünk egy csíkos, színes kis szőnyeget. A kötés alapmintáinak, eszközeinek megismerése után a sima és fordított mintákkal lusta kötéssel kis kötésmintát készítettünk.

Nagy élményt jelentett mindenki számára a ,,Mesterségek" ily módon történő megismerése. Ízelítőt kaptunk e szép tárgyak előállításának nehézségeiről, de így sokkal becsesebb lett a gyerekek számára, hogy saját maguk készíthették el.
A foglalkozásokon keresztül sikerült elérni, hogy a gyerekek magabiztosabban tudjanak mozogni a konyhai körülmények között. Élelmiszeripari technológiákat, alapanyagokat ismertek meg. Saját élményeiken keresztül elsajátították a sajt és a kenyér elkészítésének a módját, felfedezték a gyakorlati foglalkozások tantárgyi kapcsolatait a matematikával, fizikával, kémiával, biológiával.
Jártasságuk, némi gyakorlás után teljesítő képes tudássá alakulhat, amellyel később családjukat, vendégeiket egy fantasztikus terítékkel lephetik meg, amelynek során átélhetik azt a felemelő érzést, hogy önállóan elkészített ételt tudnak a közösség asztalára helyezni.

 

Szabadulószoba
2019.05.27-2019.10.17

 

 

A szabadulószobák kialakítása az iskolánk udvarán lévő régi épületben történt. A szobák gipszkartonnal történő leválasztásával, elektromos hálózat, wifi kapcsolat kialakításával, ajtók, zárak, kamerák szerelésével sikerült a 3 szoba és egy indító állomás létrehozása.
A szobák berendezésében iskolánk dolgozói vettek részt. Nagy örömmel gyűjtöttek régi használati tárgyakat, bútorokat. Így kaptunk nagyon régi bőröndöket, írógépet, telefont, tévét, lemezjátszót, régi újságokat, teáskészletet, stb ..
A szabaduló szoba valódi sikerélmény, kaland, egy izgalmas új világ tele szórakozással, kihívással. Izgalmas csapatépítő program, hiszen hatalmas sikerélmény volt minden egyes kód megtalálása a csapatoknak. A problémamegoldó gondolkodást, a kreativitást, szociális kompetenciákat fejlesztő foglalkozás erősíti a versenyszellemet, a logikai feladatok megoldása közben pedig tanulnak, rutint szereznek a tanulók. A feladatok megoldásához 60 perc állt az 5-6 fős csapatok rendelkezésére.
A tematika kidolgozása három változatra készült:
1.változatban. A Titanic története kel életre három szobán keresztül. A látogatók egy beszállókártya segítségével különleges kalandban vehetnek részt. Az utazás során logikai feladatot kell megoldaniuk, találékonyságukról, lényeglátásukról, kreativitásukról, ügyességükről kell tanúbizonyságot tenniük, hogy a végső állomáson a harmadik szobában rátaláljanak a nagyon drága és híres gyémántra, az ,,ÓCEÁN SZÍVÉRE".
2. változatban
Sherlock Holmes történetébe csöppennek a résztvevők, és részt vehetnek a nyomozásban.
3. változatban
Egy mese szereplőiként, résztvevőiként állhatnak ki több próbát, oldhatnak meg érdekesnél érdekesebb feladatot a résztvevők.
A projekt alatt mindhárom változat kipróbálásra került.
Több csapatnak sikerült több, kevesebb sikerrel a szabadulószoba nyújtotta élményben részesülni. Tanulók, szülők és pedagógusok is kipróbálták. Hatalmas élményben volt részük. Minden csapat lelkesen vett részt a játékban, fejtették meg a feladatokat, keresték a számzáras lakatok kódját.
Nagy segítség volt a Walkie-Talkie, több csapat kért segítséget azon keresztül. Nehézséget okozott a kisebbeknek a számzár nyitása, vagy a feladat értelmezése. A nagyobbak kevesebb segítséget kértek.
A három szoba be van kamerázva, így a monitoron látható a csapatok munkája. Figyelemmel tudtuk kísérni hol tartanak, nem történik e fegyelmezetlenség.
A tanulók fegyelmezetten dolgoztak, izgatottan keresték a feladatokat, a megoldásokat.
A szabadulószobákat a pedagógusok és a szülők csoportja is kipróbálta. Nagyon lelkesek voltak. Tetszettek a feladatok minden csapatnak. Néhányan az idejüket nem tudták beosztani, elidőztek egy-egy feladatnál, így l órán belül nem tudtak kiszabadulni. Csengővel jeleztük az idő elteltét.
Ök sem keseredtek el nagyon, ígérték, hogy visszatérnek, és újból megpróbálják a kiszabadulást időben. Igyekszünk a feladatokat frissíteni, hogy aki már volt, tetszett neki, akkor újabb kihíváson vehessen részt. A látogatók viszik jó hírünket, egyre több csapat keresi fel a szabadulószobát, melynek működtetése folyamatos. Feliratkozhatnak a csapatok egy-egy időpontra, de kérésre is igyekszünk a szobákat a csapatok rendelkezésére bocsájtani, a felügyeletet az indító állomáson megszervezni.
Örömmel tapasztaljuk, hogy a látogatók elégedtek, hogy a kihívásokkal teli csapatjáték jobban összehozza a résztvevő kis csoportot, akik élményekkel gazdagodva lépnek ki az épületből.

 

Táblajátékok manuális és digitális eszközökkel szolgálatában (alsó tagozat)
2018.09.06-2019.04.25

 

 

A foglalkozások célia: A 3 - 4. évfolyamon tanulók részére a problémamegoldó gondolkodás és a kreatív készségek fejlesztése táblajáték alkalmazásával, manuális és digitális eszközök segítségével. Alsó tagozaton még nem volt ilyen vagy ehhez hasonló jellegű foglalkozás.
Tevékenység bemutatása: A gyermekek nagy örömmel fogadták a foglalkozás elindítását. Az időpont sajnos sokkal kevesebb gyermeknek volt jó, mint ahányan ténylegesen jelentkezni szerettek volna.
Az alapoknál kezdtük, technikai és bonyolultsági szint emelésével haladtunk fokozatosan. Természetesen, a játék szerteágazó jellegéből és felosztásából adódóan - nem tudtunk minden terület játékával megismerni.
A tanulási és tanítási módszertan alapjaival ismerkedtünk meg, melyen azért van még fejleszteni való, hogy gördülékenyebben menjen. Fontos a szakirodalom mélyebb és szélesebb körű megismerése - ez a foglalkozások szakmai hátterét képezte az idei tanévben is.
Játékaink kiválasztása az alapozás és a már fent említett fokozatosság elvét vette figyelembe, hiszen a foglalkozások felső tagozaton folytatódnak a program szerint. Eszközkiválasztásunknál szempont volt, hogy -ahol megoldható- érdekes, nem a megszokott, hagyományos eszközökkel dolgozzunk. Például jelhordozóként nem műanyag figurákat, hanem babot, magvakat, kavicsot vagy Kinder figurákat használtunk. A térbeli játékokat kevesebb gyermek ismerte, így élvezettel használták a megvásárolt eszközöket. Ezekből több félét is választhattunk volna. A gyerekek mindig nagy figyelemmel és fegyelemmel tanultak, a foglalkozásokon aktívak voltak. Elmondásuk alapján a manuális játékot részesítették előnyben az online játékkal szemben. Összegzésként fontosnak tartom a szakirodalom mélységi megismerését. A módszertan folyamatos fejlesztése és még több játékkal való megismertetés még tartalmasabbá, hatékonyabbá tenné tevékenységünket. Igyekszünk még több gyermekkel megismertetni a játékokat.
A gyerekekkel való beszélgetés alapján a megfogalmazott célt elértük, hiszen arra a kérdésre, hogy Mit kaptál a szakkörtől? Az alábbiakat válaszolták:
-    új játékokat,
-    új barátokat,
-    ügyesebb lettem.
-    okosabb lettem.
-    jobban tudok figyelni.

A 6-10 éves korosztály a tevékenység öröméért játszik. Ezt az érzést igyekszünk biztosítani nekik az elkövetkezendő években is.

 

Táblajátékok manuális és digitális eszközökkel szolgálatában (felső tagozat)
2018.09.12-2019.06.05

 

 

A foglalkozás legfontosabb feladata, hogy tanítványainkat a szabadidejük hasznos eltöltésére nevel­jük. Azoknak a játékoknak a megmutatása, amelyek
A kompetencia alapú oktatás kiszélesítésével az egész életen át tartó tanulási kultúra kialakításához, a sikeres munkaerő piaci alkalmazkodáshoz segítsük hozzá tanulóinkat.
Célrendszere:
Tanulóink legyenek képesek játék közben a szabályokat megtanulni, alkalmazni, célkitűzéseket megfo­galmazni, esélyeket felismerni, mérlegelni. Fejlődjön önismeretük, térlátásuk, kudarctűrő képességük, a problémamegoldó gondolkodásuk. Minden tanuló tekintse kellemes időtöltésnek, kikapcsolódásnak a szakköri foglakozásokat.
A játékok kiválasztásakor a következő nevelési célokat tartottam szem előtt:

•    erkölcsi nevelés: az együttérzés, a segítőkészség, az ellenfél tisztelete, türelem, megértés, vesztett helyzet elfogadás, önfegyelem
•    önismeret és a társas kultúra fejlesztése
•    testi és lelki egészségre nevelés
•    felelősségvállalás másokért, önkéntesség, együttműködés
•    tanulás tanítása

A képességfejlesztés fókuszai:
•    logika
•    szabálykövetés
•    probléma-felismerés
•    problémamegoldás
•    lényeglátás
•    összefüggéslátás
•    induktív, deduktív következtetések
•    több megoldás keresése
•    idővel való gazdálkodás
•    térlátás
•    emlékezet
•    figyelem, koncentráció
•    megfigyelőképesség fejlesztése
•    tervezési készség fejlesztése
•    kommunikáció

Ebben a tanévben a táblajáték szakkör tagjai 5. és 6. évfolyamos tanulók voltak, akiknek kéthetente 2 órában tartottam a foglalkozásokat.
Tapasztalataim:
A gyerekek nagyon szeretnek játszani és sikerült számos olyan játékra megtanítani őket, amelyet eddig nem ismertek. Örömmel próbálták ki azokat a táblajátékokat, amelyet a pályázat keretében sikerült beszerezni. A játéktanításnál többféle módszert alkalmaztam, mellyel igazodtam a szabályok nehézsé­géhez összetettségéhez. Többféle táblajáték csoporttal játszottunk pl. vonalnyerők, lerakosgatósok, dámák, malmok, színváltósok, ...
A szakkör tagjai aktívak voltak tanultak és tanították egymást. Számos kompetenciájuk, képességük fejlődött észrevétlenül. Így a figyelemkoncentráció, döntési képesség, kezdeményezőképesség, együttműködési képesség, kitartás, önuralom. Sikerélményben volt részük az olyan tanulóknak is, akiknek a tanítási órákon ezt ritkábban élték meg. Ügyesen fedezték fel egy - egy játék stratégiáját.
Megfigyelhető volt, egyre jobban el tudják viselni a vereséget, egymással egyre türelmesebbek. Örömmel próbálták ki a játékok internetes változatát a számítógép segítségével.
Sikerült megmutatni, olyan játékokat az interneten, amelyekkel hasznosan tudják a gyerekek eltölteni a szabadidejüket. Az olyan játékoknál, amelyek eszközigényesebb (Reverzi) vagy bonyolultabb szábá­lyokkal rendelkezik, a számítógépet hívtuk segítségül. Nagy előnye az internetes a játékoknak, hogy a gép pontosan betartja és betartatja a szabályokat, rövidül a reakció idő, felgyorsul a játék. Sikerélmény jelentett számomra, amikor a gyerekek arról számoltak be, hogy otthon megmutatták a szakkörön megismert játékokat és a családok együtt játszottak.

 

Virtuális társasjáték
2018.09.11-2019.05.21

 

 

A projekt célrendszere: A tanulók legyenek képesek eligazodni a virtuális és hagyományos társasjátékok világában. A játék élményén keresztül fejlődjön térlátásuk, emlékezetük, logikai készségük, stratégiaalkotó és alkalmazkodó képességük, szabálytudatuk és problémamegoldó gondolkodásuk. Legyenek képesek a digitális világ nyújtotta óriási kínálatból kiszűrni a számukra értékes, a képességeiket fejlesztő, a szabadidejük hasznos eltöltésére alkalmas játékokat. A foglalkozás segítse elő a tanulói digitális kompetenciák széles körű alkalmazását és a digitális környezetben történő kreativ alkotótevékenységhez szükséges képességek fejlődését. A tanulók legyenek tudatában annak, hogy a játékszenvedély káros szellemi, lelki és testi fejlődésükre egyaránt.
A játékok tartalmának kiválasztásakor a következő nevelési célokat tartottam szem előtt:
•    fejlessze a tanulók online térben történő közös feladatmegoldáshoz, kapcsolatteremtéshez, alkotótevékenységhez szükséges képességeit;
•    az online térben segítse elő a szerepelvárásoknak megfelelő kommunikációs stílus kialakítását;
•    járuljon hozzá a felelősségteljes véleménynyilvánítás fejlesztéséhez;
•    fejlessze a tanulók önértékelését, szociális készségeit;
•    tanítsa meg a tanulót a győzelem és a vereség feldolgozására, a szabályok betartásának fontosságára;
•    nyújtson új ismereteket; támogassa a logikus és problémamegoldó gondolkodás fejlődését.

A projekt célcsoportja és időkerete: 5. évfolyamos tanulóknak tartottam a játékfoglalkozásokat
kéthetente 2 órában.
Eszközeink: Tanulói tabletek, asztali számítógépek, interaktív tábla, letölthető és online játékszoftverek, VR szemüvegek és hagyományos társasjátékok álltak rendelkezésünkre a foglalkozások megvalósításához.
Nehézség: A tanulók a 4. évfolyamon nem tanultak informatikát, ezért az alapvető informatikai eszközökkel és alkalmazásokkal kapcsolatos ismereteik a tanév elején még hjányosak voltak, így az első hónapokban több időt kellett szánnunk az eszközök és a játékok használatának előkészítésére, a különböző alkalmazások megismerésére. A tanulók a tanév végére behozták lemaradásukat és a kitűzött feladatokat már gyorsabb tempóban, önállóbban sikerült megvalósítaniuk.
Összegzés: A tanév során gazdálkodási ismereteket elmélyítő, logikai gondolkodást fejlesztő, kirakós és kártyajátékokkal, a QR kódok használatával és a VR szemüvegek nyújtotta élményekkel ismerkedtek meg a gyerekek. A foglalkozásokon aktívan és lelkesen vettek részt a tanulók. Azokat a játékokat szerették a legjobban, ahol nem virtuális játszópartnerrel, hanem egymással mérettették össze ügyességüket, tudásukat és stratégiai gondolkodásukat. A projektben sikerült a kikapcsolódás és a feltöltődés egyik leghatékonyabb eszközét, a játékot a tanulás szolgálatába állítani. A gyerekek a tanév során új ismeretekkel lettek gazdagabbak, fejlődött problémamegoldó- és logikai készségük digitális eszközhasználatuk és szociális készségeik. A foglalkozás a játék élményén túl sikerélményt is adott a gyerekeknek.

A foglalkozás legfontosabb feladata, hogy minden iránt nyitott, tanulni vágyó, információt felkutató, megkereső és alkalmazó gyermekeket neveljünk, akik olyan készségekkel-képességekkel rendelkeznek, amelyek ösztönözik őket az élethosszig tartó tanulásra.
Célrendszere: Legyenek képesek felfedezni a virtuális és hagyományos társasjátékok legfőbb jellemzőit. Fejlődjön térlátásuk, emlékezetük, logikai készségük, stratégiaalkotó képességük, alkalmazkodó képességük, szabálytudatuk, életszemléletük, problémamegoldó gondolkodásuk. Minden tanuló megtalálhassa azt, ami neki tetszik, amivel a legszívesebben játszik.
A játékok tartalmának kiválasztásakor a következő nevelési célokat tartottam szem előtt:
•    kapcsolatteremtés, empátia, együttműködés
•    a szabályok szükségessége, betartása, megváltoztatása
•    fegyelmezettség, rendszeretet
•    kudarctűrés, türelem
•    sikerorientáltság, talpraesettség
•    udvariasság
•    kitartás, elszántság, célorientáltság
•    határozottság, a felelősség vállalása
•    nyerő és vesztő helyzetek kezelése

A 7. és 8. évfolyamos tanulóknak tartottam a foglalkozásokat, kéthetente 2 foglalkozást. Mivel a tanulók tájékozottak a tablet, okostelefon használatában, így a programok, digitális eszközök kezelése rugalmasan és gyorsan haladt.
Tanulói táblagépek, interaktív tábla, letölthető és online játékszoftverek, asztali társasjátékok, kártyák, saját magunk készítette társasjáték és VR szemüvegek álltak rendelkezésünkre, hogy a foglalkozásokat megvalósíthassuk.
Tapasztalataim:
A játéktevékenység során fejlődött a diák figyelemkoncentrációja, döntési képessége, kezdeményező­és szervezőkészsége, a kreativitása, kommunikációja, és a szókincse. Olyan akarati tulajdonságaik, mint kötelességtudat, rendszeresség, pontosság, kitartás, megbízhatóság, önuralom, fegyelmezettség, kollektív érzés, becsületesség is az év végére pozitívan alakult valamennyi résztvevő tanulónál. Csapatmunka során nőtt a felelősségtudatuk is. Ezek a tulajdonságok segítik őket majd a felnőtt életben is. Látványosan fejlődött tanulóink önismerete, türelme, a mindennap előforduló konfliktusokat nagyobb türelemmel tudják kezelni, megoldani. A másokkal való együttlétüket főleg a szeretet, a türelem egészséges versengés jellemzi. Legkedvesebb társasjátékuk a gazdasági, gazdálkodási, pénzügyi ismeretek feldolgozó programok voltak. Ezért a tervezettnél több időt foglalkoztunk ezzel a témával. A QR kódos kincskereső játék volt a másik kedvenc, melyet a digitális témanapon az egész iskola tanulóival és a szülőkkel is megismertettek a szakkör tanulói. Én csak felügyeltem ezt a napot, a tanulók önállóan vezették le az egész napos tevékenységet. A VR szemüvegekkel a virtuális valóságba nyertek betekintést. Elsőként egy animációt néztek meg a gyerekek, igazi meglepetést jelentett a virtuális térélmény. Később egy olyan internetes tartalmat néztek meg, amellyel a tenger mélyére ,,merültek", ,,búvárként'' figyelték meg a víz alatti világot. Valamennyi foglalkozáson aktívan, kreatívan dolgoztak együtt. Megemlítem az asztali társasjátékokat is, melyet legalább olyan örömmel játszottak, mint az online társast. 
A foglalkozás elérte célját. Bebizonyosodott, hogy a gyerekeknek szívesen játszanak hasznos, építő információt hordozó társasjátékokkal, csak irányítani kell őket a hasznos tartalmak felé.